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おっぱい頂上決戦予選第三回戦、真木よう子vs岸明日香

『青白黒プチョヘンザ』

4 x 特攻人形ジェニー
4 x ゴースト・タッチ
3 x 超次元ミカド・ホール
3 x 超次元リバイヴ・ホール
2 x ファンタズム・クラッチ
4 x ブレイン・タッチ
4 x エナジー・ライト
2 x セブ・コアクマン
1 x 龍素記号Sr スペルサイクリカ
1 x 魔天降臨
3 x 制御の翼 オリオティス
1 x オリオティス・ジャッジ
1 x 光牙忍ハヤブサマル
2 x 黙示護聖ファル・ピエロ
2 x 超次元ガード・ホール
2 x 百族の長 プチョヘンザ
1 x 魂と記憶の盾

1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
2 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x サンダー・ティーガー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 激天下!シャチホコ・カイザー/絶対絶命ガロウズ・ゴクドラゴン
1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x 時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード


最近ちょこちょこ流行ってるっぽいので俺も書き残しときます。ハンデスハンデスドローハンデスハンデスドロープチョヘンザ〜〜〜〜〜〜ってして相手止まったところにヴォルグぶつけるかキルアンタして世界が終わる






◼︎メタ

⚫︎ドギバス
⚫︎赤黒デッゾ

の二つを中心に

⚫︎ネクスト
⚫︎サソリス
⚫︎ハンデス

が囲い、

⚫︎ビッグ
⚫︎天門
⚫︎レッドゾーン

がその後を追ってる感じかなと考えてます。そのためドギバスと赤黒に最低限の有利が取れ、その上でネクストサソリスハンデス辺りにそこそこ勝てるデッキを考えてました。その過程で可能性を感じたのがドロマープチョヘンザというデッキタイプです。





◼︎なんでプチョヘンザなの

環境に蔓延しているドギバスや赤黒に対して着地させられたらゲームエンド級の強さ持ってるので、上手く使ってあげられたら強いかなと思って。あと純粋にイラストとテキストが好み。

ネクストやアナデッゾ等の相手も着地さえすればかなり有利になります。またサソリスイメン等に対してもパゴス建城前に着地させることで一度盤面を飛ばせて、その後のボアロ持ちは寝て出てくるため、マッカランやレッドゥルなどを絡めた龍解が出来ずに苦戦してくれて強いだろうといった点から考え始めました。





◼︎なんでハンデスなの

今回プチョヘンザを使う上で様々なパターンを試しました。ドロマー、青黒、トリーヴァ、アナ、緑単、イメン。

プチョヘンザは盤面干渉力のみに特化したカードであるため、

⚫︎「盤面に頼らないデッキ(バキ、マークロ、天門など)」

に弱く

また相手のマナを増やしてしまうため、

⚫︎「マナのリソースを還元し易いデッキ(ビッグマナ全般、イメン、サソリス)」

にも弱い

という性質を持ってます。
このため二つの弱点を補うといった点で、ハンドリソースを削り取れるハンデスに行き着くこととなります。

前者のデッキに対してはそもそもプチョヘンザで戦わず、本来のハンデスとしての戦い方が有効である場合が多く、後者に対しては先にハンドリソースを削ってプチョヘンザを着地させることにより、マナリソースを変換させる手段を奪うといった点で相性が良いです。

またハンデス側からプチョヘンザを見ても、簡易的且つ強力な盤面干渉力は今までの弱点を補完する役割を持ち、その上でロックカードでもあるプチョヘンザは枠の圧縮といった意味でも非常に強力な切り札となりました。


これらの点からハンデスを選択することとなります。

しかしこれはあくまでデッキ単一として見た結果の選択であり、例えば対ドギバスや対赤黒デッゾにだけ言えばトリーヴァカラーなどの方が大きく優位に立てます。(バキやサソリス、天門などはキツいですが)

なのでトリーヴァプチョヘンザ三面のチームを見たときにはホワ〜頭イイなぁって思いました。どうせバキサソリス天門などで三面中二面埋めてるチームなんてほんのごくわずかでしょうし、いても上に上がれなさそうですしね。俺もチームで三面埋めるならハンデスじゃなくてトリーヴァにするかもしれません。





◼︎なんで青黒じゃなくてドロマーなの?

オリオティーーーーース。
最初はプチョヘンザだけでドギバスと赤黒に勝てると思ってた。

よーし勝つぞ!じゃんけんぽん負け!あっ2コストハンデス無い!ブィーン!ブイブイ終わりで。

とか言われて泣いた。武者ホール+ドギバスさえプレイされなければ相当量の時間が稼げるゾイ。





◼︎ドギラゴンバスターにおける武者ホールの強さ

話を一旦ドギバスへ移します。

ドギバスミラーをやってる方はご存知かと思いますが、多くのドギバスには武者ホールが多投されておりミラーにおけるエンターテイナーが機能し辛いです。

このデッキ、動き自体はワンショット一直線で不器用なため、本来システム系のメタカードに弱く、非常に脆いタイプのデッキなのですが、

「割と安定して4ターン目に勝負を決められるワンショット」であるため、実質5コスト以上のシステムクリーチャーの意義をシャットダウン。

逆に4コスト以下のシステムクリーチャーに対しては武者ホールを搭載することでその意義を消すといった、「本来システムクリーチャーに弱いタイプのデッキであるはずなのにキルターンと無理なく入る武者ホールによって逆にシステムクリーチャーに強いデッキ」になってしまっているのです。

そのためエンターテイナーもオリオティスもなんのその。結局受ける側のデッキとしては同程度のショット力を持つデッキか盾で受け切れるデッキでトリガーゲーに持ち込むしか方法がありません。

俺も「武者ホールに焼かれずドギバスに強いシステムクリーチャー…高飛車プリンあるやん!!」とか思ってリスにブチ込んで回して、出す前に勝負決まったり気付いたら盾0でもはや機能するタイミングを失ってたりで結局ボツ案になったりしました。


これはデッキ自体の強さの話ではないのですが、この武者ホールが無理なく入ってくるといった現象が地味に厄介。

例えばバイクなどは武者ホールよりも強い役割を持つ下のカードが多く存在するためメタとの兼ね合いにより選択肢の一つといった形が取られ、メタゲームの一役として機能するくらいなのですが、ドギバスは条件が絞られているため武者ホールより優秀な下のカードが少なく、多くのリストに採用されているため現状のメタゲームではシステムクリーチャーが完全にただの置物と化してしまっています。

悲しいなぁ。





◼︎じゃあなんでオリオティス入ってんの

それでここに返ってくる訳ですが、ドロマーのオリオティスとドギバスのエンターテイナーには大きな違いがあります。それはハンデスによる妨害です。

特に小型ハンデスの枚数に特化したドロマーなどのデッキタイプであると、相手の優先順位は「ドギラゴンバスターをプレイする」ことに集約されリバイヴホールかイーヴィルを握り込むことになるのですが、そこでオリオティスをぶつけられると武者ホールをプレイしない限りバスターをプレイすることが出来ず、しかし武者ホールをプレイすると墓地のバスターを回収できないといった構築とプレイ自体に矛盾を抱えてしまう形となります。

これによりプチョヘンザ着地までの時間が大きく稼げるケースがあり、現状勝ち越せる感じになっています。

別にオリオ引けなくてもハンデスが上手く決まれば相手が停滞してくれますし、クラッチも非常に有効です。またオリオ+クラッチを握ることで武者ホールのプレイを要求し、ハンド全部使って出てきたドギバスにクラッチをぶつけて後続を断ち切るといったことも出来ます。

結局ドギバスに対してドロマーのオリオティスの何が強いって、ハンデスと共存することにより「武者ホールのプレイを要求することで実質ハンデス的な役割も持てる」ところです。その上普通のハンデスと違って踏み倒しメタとブロッカーといった後発的な役割も兼ね備えている。しゅごい。





◼︎ブレインタッチについて

4です。これに関しては絶対に4です。エナライやおつかいの枠を食うとしても必ず4です。4以外の選択肢があるとすればそれは5以上です。

そもそもブーストもしない上にマナの到達点が多くても7か8くらいであるハンデスというデッキタイプが、他のどのアーキタイプよりもドローソースを多投するのは何故でしょうか。

それは小型ハンデスを多用するからです。つまりハンデスにおけるドローソースの役割は全て小型ハンデスに集約しています。

ブレインタッチを分解すると「エナジーライトを打ち、その後手札のゴーストタッチを打つ」です。本来2ターンに分かれて5マナ使用するはずのこれらの行動をタイムラグ無しに、しかも1枚のカードで行うため、環境の高速化に追いつく姿勢を見せると同時に、枠を圧縮できるカードとしてメタ枠等を積む際にデッキスペースの空きに貢献してくれる、高速環境に対して非常にマッチした一枚となっています。現状ドギバスや赤黒デッゾ相手では、これを何枚プレイできるかで勝率が動く程度には強いカードになっています。





◼︎ミカドホールについて

なんで俺はこんな弱いカードを入れさせられてるんだ…

もっと環境が進むと恐らくバスターからエンテイが抜け始めるんですが、現状では流石にエンテイ重過ぎてミカドティーガーせざるを得ません。よってリバイヴと割り振り。

一応ドギバス13000でプチョヘンザ12500だから返せねえ!って時にマイナス2000当ててプチョヘンザでオラァって出来るのが利点っちゃ利点ですが、そもそもドギバス出たままターン返ってきてるって状況自体がハヤブサでワンショット止めた返しのターンくらいのものなので、そんな頻繁に強い札って訳では無いです。





◼︎セブコアクマンについて

本来おつかい等の枠ですね。ブレインタッチの登場やオリオティスの多投により3コスト圏の動きが渋滞するようになりました。おつかいの強みは5コストでハンデスと同時に撃てるコストであることが大きいため、本来渋滞するという理由だけではコアクマンになり代わり得ません。

しかし今回プチョヘンザをドロマーハンデスで運用するにあたり、一番ネックとなったのがプチョヘンザ着地後のロックの遅さだったのです。それというのもただでさえブーストを挟まない青黒というカラーで純生物も少ないハンデスが、最低イーヴィルが寝る6コスト、上は勝利ガイアールが寝る8コストをプチョヘンザ着地後即座に用意するのは厳しいものでした。

そのため少しでもロックの完成速度を上げるため、4コスト圏までに純生物のカードが出来る限り欲しかったのです。バレルも検討しましたがやはりブレインタッチに大きく枠を取られ、残ったのがセブコアクマンとオリオティスでした。よって本リストではおつかいでなくコアクマンを優先して投入してあります。





◼︎勝てるの?

そこそこ。
対ドギバスが5分以上取れる時点で今の環境なら握ってもいいかなって思ってます。赤黒デッゾにもまぁ勝ち越せて、サソリス等も5分ほど。ネクストはお祈り。

良くも悪くもそこそこ勝てるくらいで明確な有利対面が少ないのが難。イージーゲームがかなり少ないデッキなのでトーナメント、特に個人戦に持ち込むには少し勇気が入りますね…





◼︎そんな感じです

ナツメグさんが入れてたサイケデリックガーデンが強そうに見えたから試してみようかなーって思ってます。エンテイ下でも次元系統やプチョが残ったり、ガンヴィやデスゲケア出来るのは強い。ロックするためにピュアキャット入れようとしてたくらいだし、ガーデンの方が出来る仕事多過ぎて比べものになんねぇ()

個人的な感覚だとそもそもプチョハンデス自体はドキンダムエリアがそんなキツくないと思ってたんだけど、ケア出来るか出来ないかならできた方が万倍強い。言ってて回したくなってきた。明日は所沢にでも行くぞォォォォ

ぽやしみ〜^o^
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コメント

優勝おめでとうございます。質問なのですが、墳墓の不採用の理由は、プチョヘンザを使う以上、マナの被害が大きいからでしょうか?また、プチョヘンザ3枚は多いでしょうか?

Re: タイトルなし

> 優勝おめでとうございます。質問なのですが、墳墓の不採用の理由は、プチョヘンザを使う以上、マナの被害が大きいからでしょうか?また、プチョヘンザ3枚は多いでしょうか?


ありがとうございます^o^
墳墓の不採用の理由として
1.枠の関係
2.不確定要素を取り入れることに対する好みの問題
3.多色フラットの危険性
4.プチョヘンザのロックによる役割の減少
です。

そもそも墳墓というカードの役割として、
・序盤に打つ機会があり、2ランデスされ動きが制限されている相手にリソース差を付ける
・中盤以降大きくマナを削れる機会を契機に、返されない状況を作る
と大きく二つに別れると思います。
前者の動きはプチョヘンザには出来ない動きですが、非常に不確定な状況が多く、後者はその不確定さが薄いと言えどプチョヘンザロックで大体の代替は出来るため今回は不採用としている、といったのが不採用の一番大きな理由です。

このデッキにおけるプチョヘンザの適正枚数は一応自分の中で解答が出ていまして、2枚では少し少なく3枚では少し多い、つまり「2.5枚」がそれと考えています。(解答出てませんね…笑)
これ以上は好みの問題にもなるのですが、他に枠を取るスロットも多く、現状は2にしています☻

No title

お返事ありがとうございます!参考にさせていただきます!

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