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デュエマから見るTCGのインフレ

基本的にtcgのインフレってのは

①カードパワー
②タイムアドバンテージへの寄与
③単枚の仕事量による枠の圧縮

のいずれか、もしくはこれらの複合から成るよ。ってのが今回の主題。

………



①カードパワー

これは一番目に見えて分かりやすい。

5マナ5000デメリット持ち

5マナ5000バニラ

5マナ6000WB持ち

5マナ6000WB持ち効果付き

と、年々コストに対してゲームにもたらすメリットが純粋に高くなってくやつ。これは単調な例だけど、システムクリや低コストクリーチャーにおいてもかなり顕著。プレイヤー全体がひしひしと感じていると思う。

………



②タイムアドバンテージへの寄与

これもまぁ分かりやすい方。勝利条件を満たすための速度の増速。

勿論のことdmに限らず多くのtcgはこの速度を落とす妨害手段も存在し、所謂速攻やビート等はその手段に対して致命的に弱い場合が多い。よってこれは単純な打点形成の速度のみを指すのでなく、デッキによってはそれらの妨害手段を掻い潜って勝利条件を満たす、言わばより安全なフィニッシュを着地点とし、そこまでの速度の増速と言った意味でもある。
(例:ネクストのメンデルスゾーン、バスターのギフト等)

これはゲームスピードを高めるインフレの仕方で、上がり続けるカードパワーに対して別角度からコンタクトを取るやり方。

………


ここ最近活躍するカードで分かりやすいのは


・メンデルスゾーン
(リスクを糧に従来のブーストカードより多くのタイムアドバンテージを得られる機会を作る)

・マナロック、勝利リュウセイ
(相手のタイムアドバンテージを奪うことで実質的にタイムアドバンテージを得る)

・ギフト、天門、ボルバルザークエクス、ヘブンズフォース
(ハンドアドバンテージを直接タイムアドバンテージに変換できる)

・ニンジャストライク、侵略、革命チェンジ
(ノータイムでボードアドバンテージを得ることによるタイムアドバンテージ)


この中でもギフトや天門は昔のカードだから、インフレでは無いだろ!ってなる人もいるかもしれない。その通り。では何故昔は使われてなかったこれらのカードが今になって著しく使用率を上げているのか。それは、これらの多くは「アドバンテージを消費する方向性のカード」であり、これがインフレにより上昇したカードパワーと関係しているからである。


■フェアリー・ギフト

カードパワーや、タイムアドバンテージへの寄与が大きいカードの登場で採用される。そもそもdmがここまで長期的なtcgとなりインフレがここまで来た時の想定などはされていなかったであろうカードであるため、殿堂は必然だった。

付随して。殿堂0でサイブレが使えるようになると、途端にオコジョ系統が使われるようになるのも顕著な例。ひとつ上に大きくハンドアドバンテージを稼げるパワーカードがあるため、ライフよりもボードアドバンテージにいち早く変換できるオコジョを起用する。大地だけが使えてもサイブレが無ければ安定してオコジョを使用するのは難しいだろう。

カードパワーの話もそうだが、軽減先がマナロックなりカモンミランダからの勝利リュウセイであったりと、タイムアドバンテージを大きく稼げるカードが登場してきたのが特に大きな一因だろう。


■天門

そもそも、光のブロッカーという制限があるだけでトンデモないアドバンテージ変換カードではあったので、インフレにより出す対象が強くなれば強くなるのは当たり前っちゃ当たり前。

ここで重要なのは出す対象そのものよりも、目的不明やエメラルーダといった相性の良いパーツの登場によって生まれてしまった「勝利条件達成の速度の増速」である。つまりミルザム&エメラルーダからなるループウィン。

これの獲得により5.6ターン目にはループが決まってしまうため、なまじそこら辺のビートよりも早い速度で非常に安全なフィニッシュを決めるデッキとなった。

しかも天門はデッキの性質上、シールドトリガーを多投するデッキであるため、高速化した環境において、打点形成に特化しタイムアドバンテージを得るデッキに対して非常に強い。これら複数の理由から多方面に渡り本質的また擬似的にもタイムアドバンテージを稼げるようになり、環境に顔を出すようになった。

………

つまりこのような昔からあるカードでも「アドバンテージを消費」する方向性のカードであるならば、上のカードのインフレにより強くなることもあるってこと。極論、将来的にはフェアリーライフ等は紙屑になってオコジョ最高!って環境も全然起こり得ると思ってる。

………



③単枚の仕事量による枠の圧縮

最後。これが一番見えにくい。
簡単に言えば1枚のカードで出来ることが多すぎるのが問題。
一見カードパワーとも取られがちだがその本質はデッキの枠の圧縮。少ないスロット数で多岐に渡る仕事を担えることでデッキに他のカードを積む余裕が生まれ、その枠で初動の数を増やしたり、より高くデッキパワーを維持できる。


〜ここで言うデッキパワーと単枚の仕事量の違い〜

例えば刃牙やウェディングは1枚でゲームをフィニッシュさせるほどの高いカードパワーを持つが、ビートメタやハンデスメタになることはない。つまり完全なフィニッシャーに特化しているため枠の圧縮には貢献しておらず、ビートをメタるには他にビートメタのカードをハンデスをメタるにはハンデスメタのカードを入れるしかない。

しかしここでドロハンのリバイヴ穴を挙げてみる。ドロハンのリバイヴ穴はラストストームやキルキルを作り打点を稼ぐことでフィニッシャーの役割を持ちながらも、ハヤブサやブラッディシャドウ等の回収&勝利ガイアールやガンヴィートの展開でビートメタにも役を買い、更には墓地回収でハンデス相手にも牙を持つ。この単枚の仕事量の多さによってデッキの枠を開け、その分余裕ができたスロットで様々な勝ちを拾うことが出来る。

………

この超次元ホールのような仕事量の多さを持つカードもインフレの一つである。インフレが進み、カードパワーが上がれば上がるほどデッキのトップ値は上がるが、それが一方向の出力であれば環境を折檻することはない。しかし、周りの仕事量の多いカードに恵まれ、別方向にも牙を向けることが出来るようになった場合はそれの限りではない。現環境におけるドギラゴンバスターは、非常にそれに近しい。(まぁあのデッキはちょっと特殊で正確には事情が違うが)

そう言う意味では高いパワーカードと合わさることでそのトップ値を担保しつつ、自身の仕事量の多さでデッキのボトム値を上げているこれらのカードは、事情が見えにくいだけに実は中々の危険因子だと自分は考えている。最近の話だとフェアリー・トラップとか?アレは強そうだ。

………


〜まとめ〜

詳しく書いたけども

①カードパワー
②タイムアドバンテージへの寄与
③単枚の仕事量による枠の圧縮

は、簡単に言えば

①前よりアドを稼ぐ
②前よりアドを早く消費できる
③前よりデッキの勝率を上げる

です。まぁ総じてカードパワーって称することが多いと思う。今回はただ細分化しただけで、「これ強い」=カードパワーで伝わるのでオールオッケーだと思います。むしろ現実で新弾のリスト眺めながら「これは単枚での仕事量が多く、デッキ内の枠の圧縮に寄与しており、また自身の腐り辛さも相まってデッキ全体の勝率を底上げするため、非常に強力な一枚となっていますね。」メガネクィッとかしてたら流石にドン引く。そういうのはな、一言「power」とか「これ、チカラ。」とかでいいんだよ。

そんな話でした。
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